Spielvarianten

Bewerbsarten

Das Mannschaftsspiel

 

Das Mannschaftsspiel ist ein Wettbewerb bei dem je 2 Mannschaften gegeneinander um die Bestlage zur Daube spielen. Es werden pro Spiel 6 Kehren gespielt.

Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeder Spieler hat pro Kehre einen Versuch. Eine Kehre ist dann beendet, wenn jeder Spieler der 2 Mannschaften ihren Versuch abgegeben und das Ergebnis dieser Kehre von den beiden Spielführern festgestellt wurde.

 

Die Mannschaft deren Stock am nähersten (Bestlage) zur Daube hat, erhält 3 Stockpunkte und jeder weiterer Stock der eigenen Mannschaft 2 Stockpunkte, jedoch nur solange kein gegnerischer Stock näher zur Daube platziert ist. Das heißt 3, 5, 7 oder 9 Punkte.

 

Welche Mannschaft beginnt kann gelost werden, meist aber ist dies durch das Wertungsprogramm vorgegeben. Der Beginn jeder Kehre ist abwechselnd (Mannschaft1: 1., 3. und 5. Kehre, Mannschaft 2: 2., 4. und 6.Kehre).

 

Die beginnende Mannschaft muss so viele Versuche abgeben bis ein Stock im Zielfeld verbleibt. Danach muss die gegnerische Mannschaft nachspielen bis einer Ihrer Stöcke die Bestlage zur Daube erreicht hat usw.

 

Gleiche Entfernung zur Daube ist nicht als Bestlage zu werten. Verlässt die Daube das Zielfeld, wird diese wieder auf das Mittelkreuz gelegt. Verlassen alle Stöcke auf Grund eines Versuches endgültig das Zielfeld, so muss diese Mannschaft nachspielen, deren Spieler den Versuch abgegeben hat.

 

Stöcke welche das Zielfeld endgültig verlassen haben sind nicht zu werten, ebenfalls Stöcke welche sich vor dem Zielfeld um 360 Grad überschlagen haben, sind ebenfalls nicht zu werten, und Stöcke welche auf dem Stahlring rollen und nicht auf der Lauffläche ins Zielfeld kommen dürfen auch nicht gewertet werden.

 

Ist die Bestlage zur Daube einer Mannschaft gegeben und ein Spieler dieser Mannschaft gibt einen Versuch ab, dieser aber das Zielfeld nicht erreicht , so erhält diese Mannschaft 3 Stockpunkte Minus, beim 2. und 3. Fehlversuch jeweils 2 Stockpunkte Minus.

 

Die Summe der Ergebnisse aller 6 Kehren ergibt das Spielergebnis. Die Siegermannschaft bekommt 2 Spielpunkte, bei Stockpunktegleichheit (Unentschieden) werden die Spielpunkte geteilt und jede Mannschaft bekommt 1 Spielpunkt.

 

Der Zielwettbewerb:

 

Der Zielwettbewerb wird in 4 Durchgängen mit je 6 Versuchen ausgetragen. Punktemaximum bei jedem Durchgang 60 Punkte. Der Zielwettbewerb wird sowohl als Einzelbewerb als auch als Mannschaftsbewerb ausgetragen. Beim Einzelbewerb spielt ein Spieler alle Durchgänge und wird einzeln gewertet. Beim Mannschaftsbewerb spielt jeden Durchgang ein anderer Spieler. Für die Gesamtwertung werden die Ergebnisse der einzelnen Spieler zusammengezählt. Die Daube liegt bei allen Versuchen am Mittelkreuz. Gewertet wird bei allen Durchgängen der innere Ring, den der Stock der Spieler(innen) erreicht hat, wobei die Projektion seines Stahlringes auf dem Sportboden maßgebend ist.

 

Durchgang1:

 

6 Versuche werden auf die mittleren Zielringe gespielt, bei denen der Stock des Spielers möglichst nahe am Mittelkreuz gebracht werden soll. Der Ring, den der Stock erreicht hat, wird gewertet wobei die Projektion des Stahlringes auf dem Sportboden maßgebend ist. Die Ringe zählen von außen nach innen: 0, 2, 4, 6, 8 und 10 Punkte.

 

Durchgang2:

 

6 Versuche werden auf einen Zielstock gespielt, welche wechselweise in den markierten Kreisen A bis F aufgestellt sind. Es gilt bei den 6 Versuchen, den im Kreis aufgestellten Zielstock aus dem Zielfeld zu befördern, wobei der Stock des Spielers im Zielfeld verbleiben soll. Abhängig von der Endlage der Stöcke werden für jeden Versuch 0, 2, 5 oder 10 Punkte vergeben.

 

Durchgang3:

 

Je 3 Versuche werden in das linke und rechte Ziel (Ringfragmente) ausgeführt, bei denen der Stock des Spielers so nah als möglich an die Zentren der Ringe gebracht werden soll. Der Ring, den der Stock erreicht hat, wird gewertet wobei wieder die Projektion des Stahlringes auf dem Sportboden maßgebend ist. Die Ringe zählen von außen nach innen: 0, 2, 4, 6, 8 und 10 Punkte.

 

Durchgang4:

 

6 Versuche werden auf einen Zielstock ausgeführt, welcher in markierten Kreisen A, B, G, H, E und F aufgestellt wird. Bei den Versuchen 1 und 2 (Kreis A und B) soll der Zielstock so getroffen werden, dass der Stock des Spielers möglichst nahe am Mittelkreuz (Daube) zum Stehen kommt. Bei den Versuchen 3 und 4 (Kreis G und H)soll der Zielstock so getroffen werden das dieser möglichst nahe am Mittelkreuz (Daube) zu stehen kommt.

 

Bei den Versuchen 5 und 6 (Kreis E und F) soll der Zielstock aus den Zielringen der hinteren Ringe befördert werden, wobei der Stock des Spielers in den Zielringen bleiben soll, damit dieser gewertet werden kann. Gewertet wird bei den Versuchen 1-6 der jeweilige Ring, welcher vom Stock erreicht wurde. Die Ringe zählen von außen nach innen 2, 4, 6, 8 und 10 Punkte.

 

Der Weitenwettbewerb:

 

Der Weitenwettbewerb ist ein Wettbewerb bei den Einzelspieler um die größte Weite, die mit dem Stock erzielt wird spielen.

 

Der Wettbewerb wird in 5 Durchgängen ausgetragen. Während eines Durchganges gibt es keine Trainingsversuche und die Bahn darf nicht gesäubert werden. Der Versuch erfolgt ohne Anlauf von der Abspielstelle. Der Abspielraum muss nach erfolgreich durchgeführtem Versuch über die rückwärtige Begrenzungslinie verlassen werden. Gültige Versuche werden vom Starter mit weißer Fahne angezeigt.

 

Der 1. Durchgang wird ausgelost, die weiteren Durchgänge werden nach der gestürzten Platzierung des vorangegangenen Durchgangs gestartet d.h. der letztplatzierte Spieler des vorangegangenen Durchganges beginnt. Wird die Startreihenfolge nicht eingehalten, so darf der Versuch nicht nachgeholt werden.

 

Um eine abgespielten Stock in die Wertung zu bekommen, muss sich dieser innerhalb der Begrenzungslinie der Wettbewerbsbahn auf der Laufsohle bewegen. Verlässt der Stock die Begrenzungslinie wird der Punkt gemessen, wo der gesamte Stock die Begrenzungslinie verlassen hat.

 

Sieger des Weitenwettbewerbes ist jener Spieler, welcher die größte Weite erzielt hat. Haben 2 oder mehrere Teilnehmer die gleiche Weite erreicht, zählt der besserer zweitbeste Versuch des Schützen. Sollte da auch noch kein Endergebnis vorliegen, zählt der drittbeste Versuch des Schützen usw.

 

Das Lattlschießen:

 

Das (P)lattlschießen wird auch als Jux Zielbewerb ausgeübt, wo 3 Durchgänge mit je 6 Versuchen absolviert werden. Gespielt wird von der Abspielstelle in das Zielfeld, wo sich aber keine Daube am Mittelkreuz befindet, sondern ein Plattlgestell mit auf- und absteigenden Nummern von 1-10, welches über die gesamte Breite des Zielfeldes aufgestellt wird. Der schlechteste Versuch pro Durchgang wird gestrichen. Gewertet wird die Nummer, welche getroffen wurde. Werden zwei Nummern getroffen, zählt die niedrigere. Gleitet der Stock durch zwei Nummern, ohne eine Nummer zu berühren, wird die höhere gezählt. Sieger ist der/die Spieler(in) welche nach 3 Durchgängen die höchste Gesamtpunktezahl erreicht hat, bei Punktegleichheit zählt das bessere Streichresultat der beiden Spieler(innen).

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